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Alter Ego
Alter Ego do Alter Ego

As filosofias ou arquétipos são tipos de império do Estágio Espacial, e são uma espécie de atributo. Ao todo, existem de oito a dez filosofias, dependendo da interpretação do jogador, que são traçadas de acordo com as ações do jogador nos estágios anteriores.

Cada filosofia possui uma habilidade única associada a ela (com exceção do arquétipo Errante, que não tem habilidade única), dependendo do número de cartões verdes, azuis e vermelhos que sua espécie conseguiu ao longo de sua evolução. Cada cartão pode ser conseguido de acordo com o estilo de jogo que sua espécie obteve em todos os estágios.

Não sabe qual é a sua filosofia ou quer saber qual é a de outros impérios?[]

É possível saber qual é a sua filosofia clicando no botão Histórico, que fica no canto inferior direito, ou pressione T, posteriormente, olhe para a quinta carta no canto superior. Para saber qual é a filosofia dos outros impérios, necessita iniciar uma transmissão com outro império, após disto clique em Diplomacia, e clique na primeira opção, "Conte-me mais sobre a sua filosofia...".

As filosofias[]

Cada filosofia possui um superpoder associada a ela. Ao todo, são nove poderes arquétipos diferentes. Se o jogador mudar sua filosofia, o seu poder arquétipo também é alterado.

Xamã - Filosofia da Harmonia[]

"Os xamãs entendem que todas as formas de vida compartilham um vínculo comum. Toda a galáxia existe em todos nós."

Os xamãs são muito supersticiosos; são amantes da natureza e da vida e apresentam uma postura muito pacifista em relação a outros povos. Acreditam em reencarnações, simpatias, rituais e outras crendices, mas não veneram o deus Spode e são odiados pelos fanáticos por essa razão. Pensa-se, mas não se tem certeza, de que o deus principal dos xamãs seja aquele conhecido como o Falso Deus Que Está A Caminho pelos fanáticos.

Xamãs recebem a habilidade Passagem de Volta. Quando usada, ela teletransporta sua nave instantaneamente para seu mundo de origem.

Você precisa de: Todos os cartões Verdes ou três cartões verdes.

Comerciante - Filosofia da Prosperidade[]

"Os comerciantes estão interessados nos lucros. A única aliança deles é com a toda-poderosa Sporegrana."

Os comerciantes acreditam que o comércio é fonte de felicidade, partindo do princípio bastante simples de que ele é o ato em que se dá o que não se quer em troca de algo que se quer, fazendo ambas as partes felizes. Eles se agradam facilmente com presentes, trocas no painel de comunicação ou rotas comerciais. Os comerciantes são um dos povos mais amigáveis da galáxia, extremamente bajuladores em relação ao jogador e aversos à guerra.

Comerciantes recebem a habilidade Injeção de Dinheiro. Quando usada, ela enche a barra de rota comercial instantaneamente e deixa o sistema solar a venda.

Você precisa de: todos os cartões azuis ou três cartões azuis.

Guerreiro - Filosofia da Força[]

"Os guerreiros pegam o que querem e nunca pedem permissão. A galáxia é um prêmio a ser conquistado pelo mais forte."

Os guerreiros acreditam na lei natural do mais forte. Por conta de seu histórico de predação e guerras, e por serem geralmente carnívoros, os guerreiros acreditam que eles só foram capazes de sobreviver e prosperar por serem mais fortes que aqueles que os cercavam. Por isso, eles cultuam a força bruta como fonte de vitórias e espólios, e pensam que os fracos devem se submeter aos fortes para não serem destruídos. Eles admiram os Grox por serem o povo mais poderoso da galáxia.

Guerreiros recebem a habilidade Grupo de Ataque. Quando usada, ela cria um portal que invoca piratas para atacar o planeta.

Você precisa de: todos os cartões vermelhos ou três cartões vermelhos.

Fanático - Filosofia da Fé[]

"Os fanáticos têm certeza de que suas crenças são a única verdade que importa. Aqueles que não pensam da mesma maneira não merecem existir na galáxia."

Os fanáticos acreditam na religião do Spode. Os ensinamentos do Livro Sagrado e dos Pergaminhos da Fé constituem o princípio básico da vida de todo cidadão fanático. Ao contrário de outros povos, que casualmente também demonstram acreditar no Spode, os fanáticos levam sua fé ao limite. Desejam acima de tudo impor sua religião em toda a galáxia e destruir os Grox, embora admitam que não têm o poder para fazê-lo. São hostis com todos os povos, até mesmo com outros fanáticos, mas odeiam acima de tudo os Grox, os xamãs e os cientistas.

Fanáticos recebem a habilidade Furor Fanático. Quando usada, ela domina totalmente o sistema solar rival. Essa habilidade quebra o Código Galático.

Você precisa de: número igual de cartões verdes e vermelhos.

Bardo - Filosofia do Acaso[]

"Os Bardos são os artistas extrovertidos e sociáveis do universo. A galáxia é o quintal deles."

Os bardos são povos hedonistas que buscam se entreter e desfrutar dos prazeres mundanos ao invés de se ocupar com guerras, política, comércio ou religião. Não se importam muito com os problemas alheios, mas também raramente são fonte de problemas para alguém. Preferem uma postura neutra, não buscando guerras nem alianças. Porém, se a necessidade surgir, eles se tornam combatentes sem hesitar.

Bardos possuem a habilidade Canção Calmante. Quando usada, sua relação com um império é zerada por cerca de 2 minutos. É também considerado um super-poder gracioso por outros impérios, o que dá 10 pontos a mais na relação com os impérios.

Você precisa de: 1 cartão verde, 2 cartões azuis e 1 cartão vermelho.

Ecologista - Filosofia da Vida[]

"Os ecologistas são protetores da natureza. As espécies que tentam corromper a galáxia devem ser exterminadas."

Os ecologistas são amantes da vida. Eles buscam preservar toda e qualquer forma de vida da galáxia, opondo-se firmemente contra as práticas capitalistas. São muito curiosos sobre a biodiversidade nos mundos alienígenas. Podem ser agressivos se seus vizinhos não cooperarem com suas intenções.

Ecologistas possuem a habilidade Aspirador Safári. Quando usada, abduz 2 formas de vida de cada espécie de planta e animal do planeta.

Você precisa de: 2 cartões verdes, 1 cartão vermelho e 1 cartão azul.

Diplomata - Filosofia da Ordem[]

"Diplomatas são negociadores e solucionadores de problemas. A paz só chegará à galáxia pela comunicação aberta entre as espécies."

Os diplomatas são povos altamente burocráticos e politizados. Valorizam a paz, a ordem e a comunicação aberta e amistosa entre os povos. Os diplomatas são extremamente pacifistas e buscam se aliar com todos os povos que encontram. Demonstram interesse até mesmo em dialogar amigavelmente com os Grox, mas não acham que seja possível.

Diplomatas recebem a habilidade Prendedor Estático. Quando usada, imobiliza todas as torres e naves de um planeta por cerca de 3 minutos.

Você precisa de: número igual de cartões verdes e azuis.

Cientista - Filosofia do Conhecimento[]

"Os cientistas são lógicos e sistemáticos. A galáxia existe para ser estudada e compreendida."

Os cientistas são céticos analistas e extremamente curiosos que buscam desvendar todos os mistérios através da lógica e da razão. Eles se opõe a qualquer tipo de religião ou superstição, e rejeitam acima de tudo o culto ao Spode, por abominarem a postura dos fanáticos.

Cientistas recebem a habilidade Onda Gravitacional. Quando usada, destrói toda a vida inteligente do planeta. Essa habilidade quebra o Código Galático.

Você precisa de: número igual de cartões vermelhos e azuis.

Cavaleiro - Filosofia da Justiça[]

"Os cavaleiros são guerreiros nobres, que lutam pelo que é certo e não pelo lucro pessoal. A paz só chegará á galáxia quando o mal for derrotado."

Os cavaleiros são seguidores da lei que almejam a paz e a justiça por todas as raças. Eles não se importam com lucro, espólios ou promoção pessoal, mas procuram fazer apenas o que é certo. Aceitam quaisquer crenças e ideologias, mas rejeitam o extremismo e jamais permitem que suas convicções pessoais interfiram no cumprimento do dever.

Esse é o grupo mais peculiar de toda a galáxia. Assim como os errantes, os cavaleiros jamais podem ser encontrados na galáxia além do império do jogador, mas no caso dos errantes o motivo é compreensível. Não existem impérios NPC cavaleiros, e artefatos de cavaleiros não podem ser encontrados nos planetas. Além disso, não há meio de descobrir o verdadeiro nome da filosofia dos cavaleiros uma vez que não é possível encontrar um império cavaleiro e perguntar sobre a filosofia dele. Isso gera muita especulação dos jogadores, e alguns nomes artificiais foram criados para preencher esse vazio. Alguns chamam de Filosofia da Lei, Filosofia da Justiça, ou ainda Filosofia da Paz. Porém, se o jogador criar um império cavaleiro para si, depois criar um segundo jogo e encontrar o império do primeiro no Estágio Espacial, ao perguntar sobre a filosofia dele ele reagirá como se fosse um guerreiro, inclusive dizendo que segue a Filosofia da Força. Alguns jogadores se contentam com isso e assumem que os cavaleiros seguem uma vertente alternativa da Filosofia da Força, fazendo dela uma filosofia com dois arquétipos ao invés de um. Existem razoáveis indícios de que os Grox são cavaleiros, contrariando a impressão usual que os jogadores têm deles, mas não existe meio de confirmar isso.

Cavaleiros recebem a habilidade Invocar Mini-U. Quando usada, ela cria uma pequena réplica da sua nave para te ajudar, como se fosse uma nave aliada.

Você precisa de: 2 cartões vermelhos, 1 cartão azul e 1 cartão verde.

Nota: Os Cavaleiros são uma referência à série de filmes Star Wars.

Errante - Filosofia Nômade[]

"Os errantes querem experimentar um pouco de tudo. A galáxia é enorme e eles querem conhecê-la por inteiro."

Os errantes são o povo mais neutro da galáxia. Eles não defendem qualquer ideologia própria, mas gostam de experimentar todas as coisas e explorar a galáxia livremente. Eles eventualmente adotam uma filosofia e estabelecem um caminho a seguir, ou escolhem permanecer como andarilhos sem bandeira a desbravar os ermos da galáxia.

Assim como ocorre com os cavaleiros, não há errantes entre os impérios NPC da galáxia. Apenas o jogador pode ser um errante, mas isso não é propriamente um arquétipo, ou pelo menos está longe de ser um arquétipo comum, pois significa a ausência de ideologia e a neutralidade. Na realidade, não passa de um arquétipo padrão para o jogador que começou o jogo no Estágio Espacial, não possuindo história evolutiva para dar-lhe uma filosofia verdadeira. Quando interrogados pelo jogador (de maneira semelhante à dos cavaleiros), o império errante reage como se fosse diplomata.

Errantes não possuem nenhum superpoder no jogo final.

Você precisa: começar o jogo no Estágio Espacial.


Seu card contém a cor "cinza", uma cor considerada neutra, simbolizando o vazio e limpo pronto para ganhar conhecimento e ser preenchido. Errantes são neutros em todos os estágios

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